《最终幻想16》是SquareEnix拥有35年历史的角色扮演游戏系列的下一款作品,将基于动作的游戏玩法带到了最前沿。该游戏的实时动作充其量可能只是一些《最终幻想》的长期粉丝的调整,即使该系列已经在多款主线游戏中取得了进展。
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但《最终幻想16》制作人吉田直树有他的理由全力以赴,并邀请前Capcom设计师铃木良太(《鬼泣5》、《龙之教条》)到SquareEnix来实现游戏愿景。克莱夫·罗斯菲尔德本质上是《FF16》中的但丁,拥有剑、和经典《最终幻想》召唤物Eikons的神奇力量。
最近在纽约举行的《最终幻想16》预览会上,我向吉田、铃木和《最终幻想16》游戏总监HiroshiTakai提问,询问游戏创作者为何选择采用动作游戏。
“这就是我,我想谈谈我为什么做出这个决定,”吉田通过翻译说道。“在我从事《最终幻想14》的这些年里,在开始制作《最终幻想16》之前,我有机会环游世界,与来自世界各地的粉丝、玩家和媒体交谈,了解他们的观点,不仅仅是FF14,但最终幻想作为一个系列。从我得到的反馈来看,人们对《最终幻想》系列的看法已经开始固化。”
吉田说,固化的形象是“所有最终幻想都将是日式角色扮演游戏,它们将有动漫类型的角色,它总是关于青少年拯救世界,[并且]它总是会变成——基于。”
“并不是说这些是坏事,”吉田继续说道。“我们是伴随着这样的游戏长大的。我们喜欢这样的游戏。我们知道有很多玩家喜欢这样的游戏。但有很多球员以此为理由不参加这个系列赛。”
吉田说,年轻一代是在第一人称射击游戏和侠盗猎车手游戏中长大的,他们享受动作游戏的即时满足感,并认为最终幻想游戏不适合他们。这是“利基”。
“对于《最终幻想16》,我们希望吸引尽可能多的玩家,”吉田说。“我们不仅希望带回该系列的粉丝,还希望带回已经脱离该系列的玩家。[...]我们认为这是让很多玩家回归的好方法。回来就是走上行动之路。”
吉田和高井表示,他们在两年的时间里开发了《最终幻想》早期以动作为重点的版本,构建了一个玩家将与两个Boss型角色战斗的原型。该原型还包括Eikon冲突的早期版本-一场华丽的召唤对召唤战斗,看起来像3D格斗游戏。
“我们将其提交给董事会,他们批准了我们的项目,”高井说。“但问题来了:既然我们有了这个,我们就必须创造更多的Eikon与Eikon的战斗,而且我们还必须创造Clive与敌人的战斗。它不能只是硬编码,我们需要有一个适用于所有游戏的系统。”高井说,看看当时现有的员工,他们意识到没有任何人具备出色的动作游戏专业知识。
《最终幻想16》战斗总监铃木良太登场。
“当时,我刚刚完成《鬼泣5》的制作,”铃木回忆道。“此时我已经在Capcom工作了近20年,所以我开始考虑我的职业生涯向前发展。在那20年里,我只从事动作游戏和格斗游戏。我的技能非常非常有限。我开始想,好吧,我拥有我花了一生时间建立的技能。有人需要吗?这会转移到另一家公司吗?人们需要我吗?”
高井和铃木回忆起通过一位共同的朋友认识的情况,后者询问史克威尔艾尼克斯是否正在寻找具有他特殊才能的人。高井对这个机会暗暗感到兴奋,但在那次会议上他无法告诉铃木他们正在计划打造一款以动作为主、融入鬼泣风格的《最终幻想》版本。
“我们最终雇用了他,”吉田说。“从很多方面来说,这都是完美的时机,他来得正是时候,这就是命运,他拥有20年的经验,这正是我们所需要的。我们现在可以告诉你,如果没有他对《最终幻想16》的帮助,如果他没有加入这个项目,我们就不会在这里谈论,因为我们至少还要再开发两年。”